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Acordos das Crônicas!

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Faelon

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E aí, galera?!

Eu vim aqui passar pra vocês as coisas que pensei que seriam importantes de combinar para as Crônicas do Novo Mundo! Elas estão abertas à discussão, e gostaria de verdade que vocês opinassem! Tem algumas coisas que vocês já conhecem, e alguns outros combinados que foram inventados especialmente pra esse jogo!

Dúvidas, sugestões, críticas e questionamentos em geral podem ser feitos nesse tópico!




Acordo do Sim
Toda vez que um novo elemento desconhecido de jogo for acrescentado nas falas de um personagem, o jogador o aceitará como parte do cenário, e não negará simplesmente o que foi dito. Não se diz “Não.” em LARP. Embora se possa dizer “Não, eu acho que ...”, se isso acrescentar para a improvisação no jogo.

Acordo de Manter-se no Personagem
Durante o tempo de jogo, no local demarcado para ele, os jogadores se manterão no personagem. Eles evitarão conversas fora de jogo, evitarão agir fora de jogo, etc. Caso o jogador sinta tédio, por exemplo, isto está conectado à inatividade do personagem, e cabe ao jogador coloca-lo em ação. Não espere um estímulo externo para participar do jogo.

Acordo de Evitar Clichês
Você não é um órfão que teve a vila invadida por orcs bárbaros/mortos-vivos. Sério, você pode fazer mais do que isso. É claro, uma história como essa pode acontecer algumas vezes, especialmente com novos jogadores, mas ela não traz nada de intrigante e relevante ao seu personagem. Pelo contrário, só o desvincula de tudo, colocando-o desconectado de todas as coisas dentro do mundo do jogo. E isto vale também para outras coisas além da história de personagem. Evite agir como um clérigo padrão. Tente entender seu personagem para além dos simples arquétipos que ele carrega. Atue com ele, e procure dar vida a ele.

Acordo de Não Combinar Coisas Antes do Jogo
É o seguinte: O que acontece fora de jogo, está fora de jogo. É claro, os jogadores podem discutir os acontecimentos livremente. Mas o que se pede é que não se discutam estratégias fora de jogo, e que não se tragam informações conseguidas fora de jogo para dentro do jogo. Apesar disso, um jogador pode usar uma informação fora de jogo para intensificar a história, talvez fazendo com que seu personagem por acaso esbarre com a informação, ou levando ela em consideração em seu jogo, de forma a tornar a história mais divertida para os seus companheiros. Mas o mais importante é que não se deve jogar o jogo fora do jogo.

Acordo de Jogar Para Perder
Este é bastante simples. O LARP não é um jogo competitivo. Não é um jogo em que se ganha alguma coisa, ou que se marca pontos. E dai o termo “Jogar Para Perder”. Significa que, ao invés de jogar para que seu personagem seja intocável, você joga para que ele viva situações dramáticas e interessantes. Você joga não para que ele seja imune a situações difíceis, mas para que ele sofra nessas situações. Joga-se para colocar o personagem em cena, e observá-lo viver. E é isso que se espera dos jogadores.

Acordo do Figurino Factível
É importante que você, jogador, invista em um figurino. Para isso, o grupo todo se movimentará para ajuda-lo no que for necessário. E é importante que você use roupas condizentes com o cenário, com seu personagem, e que carregue as marcas corporais que ele carrega. Qualquer diferença física entre o personagem e o jogador deve ser ressaltada com maquiagens e roupas.

Acordo da Atitude
Aja antes de pensar. É responsabilidade de todos manterem a atmosfera de jogo, e por isto é importante que os personagens transpirem suas emoções em suas atitudes. Portanto, não calcule cada passo que seu personagem dará. Lembre-se de que não importa que ele sofra algo de ruim. É só uma ficção, e uma das coisas mais marcantes do LARP é poder vivenciar determinadas situações sem que elas te afetem pessoalmente. Se tiver dúvidas sobre o que dizer, faça alguma coisa. Expresse alguma emoção. Será muito mais fácil conectá-la à resposta do que deixar a situação no vazio. E garantirá que a ficção se mantenha.

Acordo da Intensidade de Jogo
Espera-se que o jogo contenha intensidade emocional. Fatos cotidianos afetam os personagens, algumas vezes até mais do que normalmente afetariam pessoas da vida real. Fatos cotidianos podem tomar proporções catastróficas. Mas não de uma forma irônica, ou engraçada. É simplesmente que o mundo ficcional é composto de pessoas sensíveis, vivendo situações intensas. E é dever de cada jogador garantir essa sensação.

Acordo de Deixar Para A Resenha
Existe um momento para reclamar de uma situação de jogo e para tirar satisfação de algo que tenha te incomodado, e este momento é a resenha. E nenhum outro. O jogo não deve ser interrompido para que regras sejam discutidas. O jogo não deve ser interrompido para discutir mecânicas. O jogo não deve ser interrompido para discutir relações externas ao jogo. Entenda que o jogo é só um jogo, e as coisas que acontecem nele não são ‘de verdade’, ou pra serem levadas à sério. Saiba separar seu personagem de si mesmo (a), e caso algo necessite de solução, deixe para a resenha do jogo. E, caso não possa comparecer às resenhas, guarde pra si mesmo.

Acordo da Morte Significativa
Um personagem não deve morrer em vão. Caso um personagem morra na história, todos os jogadores tem o dever de compensar a morte do personagem querido do colega jogador fazendo com que ela tenha importância dentro do jogo. Essa compensação não precisa ser imediata, embora algo deva acontecer no mesmo capítulo em que a morte tenha ocorrido. Personagens mortos devem receber um funeral adequado, e seus colegas devem demonstrar seu luto de alguma forma. Este acordo é especialmente importante do ponto de vista daquele que matou o personagem. Este jogador, especialmente, deve trabalhar para que a morte do personagem valha de alguma coisa.

Acordo das Coisas Importantes
Algo só deve ser trazido para dentro de jogo se de alguma forma for influenciar o enredo. Portanto, se escrever vinte capítulos de história de personagem, será dever do jogador fazer com que estes vinte capítulos façam parte da história principal, entrelaçando estes fatos com os acontecimentos do jogo, nem que somente pelas ações do próprio personagem. O passado importa, mas somente importa do passado aquilo que importa no presente. Portanto, os jogadores não acrescentarão detalhes em seus personagens que não sejam relevante para o jogo. Da mesma forma, nenhum item, peça de figurino, marca corporal, etc. deve ser acrescentado no jogo se não fizer qualquer tipo de diferença. Todas as coisas tem um significado relevante, e se não tiverem, não merecem ser representadas. E não, não importa se elas foram criadas como segredo absoluto. Elas devem, de alguma forma, em algum momento, entrar em jogo.

Acordo da Informação Dúbia
Nem todo mundo fala a verdade (Ou age verdadeiramente). Portanto, a não ser que seu personagem seja um tolo, ele não tomará as informações passadas por outros personagens como verdades universais com 100% de confiabilidade. Da mesma forma, nenhum personagem é obrigado a falar a verdade. Nem tudo que aparece dentro de jogo corresponde à realidade. Determinadas coisas são só histórias, e muitas vezes é difícil distinguir entre uma coisa e outra. Saiba disso enquanto jogador, e aproveite esta informação para seus personagens.

Acordo da Confiança Mútua
Os jogadores concordam em não utilizar o jogo para machucar uns aos outros fora dele. Concordam que o que ocorre dentro do jogo não deve levar alguém para além de seus limites, e não deve magoar outros jogadores. Os jogadores também concordam em usar as Ordens Cênicas de Segurança quando se sentirem ameaçados, e concordam em deixar claras as suas mágoas pelo jogo. Nenhum jogador fará mal a outro jogador através do jogo. O jogo é uma zona livre de intenções agressivas entre jogadores e, portanto, as ações tomadas dentro dele não devem ser encaradas em primeiro caso como objetivando a dor e o sofrimento alheios.

Acordo de Aprender na Ficção
Toda vez que você não souber o funcionamento de uma determinada regra, pergunte sobre ela dentro de jogo. O esforço para compreendê-la pode ser maior, mas fará com que você ajude a desenvolver uma realidade factível. Em caso de necessidade, regras devem ser transmitidas de forma escrita. Em caso de necessidade última, perca. E bem, se nem isso funcionar, tudo bem. Pergunte fora de jogo como as coisas funcionam. Mas por favor, evite. Para garantir que os outros jogadores compreendam que é um questionamento sobre regras, use alguma variação da frase “E como você pretende fazer isso?”.

EX: Um personagem de um jogador pretende ferir o personagem de outro com uma espada, mas este outro é um novato que não sabe nada sobre o sistema de combate. Ele então perguntará “Como? Você pretende me ferir com essa espada?”. O primeiro jogador então entenderá que o jogador não conhece as regras, embora o questionamento tenha um cunho mais relacionado à situação do jogo. Ele então responderá às duas perguntas. Tanto a implícita, sobre regras, e a explícita, sobre a ação (“Sim, e vou cortar cada um dos seus membros, um de cada vez, até que você não consiga mais movimentar nenhum deles.” – Uma explicação que dá uma ideia geral das regras, que pode ser mais detalhada posteriormente.).

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