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Sistemas de Decisão (Finalizado)

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1 Sistemas de Decisão (Finalizado) em Qui Nov 17, 2011 1:01 pm

Faelon

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Sistemas de Decisão

E aí, pessoal?

Vou deixar aqui pra vocês decidirem sobre alguns sistemas que eu pretendia utilizar para decisões de ações, que descreverei à seguir:

As ações seriam divididas entre...
- Instantâneas
- Disputadas Instantâneas
- Prolongadas
- Disputadas Prolongadas

Com os seguintes Sistemas de Decisão...

Instantâneas

- Atributo Comparado
- Simulação

Disputadas Instantâneas

- Atributo Comparado
- Simulação
- Jo-Ken-Po

Prolongadas

- Sorte com Baralho
- Sorte com Bolsa de Pedrinhas

Disputadas Prolongadas

- "Jogo da Arma"
- Sorte com Baralho
- Sorte com Bolsa de Pedrinhas

Que funcionam da seguinte forma...

Simulação

O SD (Sistema de Decisão - Criei a sigla agora) mais usado no Graal, consiste em imitar as ações realizadas pelo personagem, como por exemplo o Combate.

Atributo Comparado

Numa situação de complicação, como por exemplo quando você usa Desarmar contra alguém e seu adversário resiste ao golpe (Veja a nova Desarmar para entender como é possível), você pode utilizar a chamada "Disputa" para comparar seus atributos e descobrir se conseguiu realizar a ação mesmo assim. Caso o adversário recuse ou ignore a Disputa, ele a perde automaticamente. Em seguida a chamar "Disputa", você chama "Destreza 2", sendo seus atributos Con 1, Des 2. Seu adversário em geral teria de responder com o mesmo atributo, mas como a chamada foi para "Desarmar" e esta permite resposta utilizando Destreza ou Constituição, e seu adversário tem como atributos Con 2 e Des 1, ele faz a chamada para "Constituição 2". Os valores são iguais e vocês estão empatados, então vocês passam para o próximo estágio de decisão, o Jo-Ken-Po. Caso você o vença, seu adversário será desarmado. Em caso contrário, seu golpe será rechaçado.

Jo-Ken-Po

Todo mundo conhece, então não vou explicar. Serviria para decidir situações Disputadas que não fossem decididas por nada mais, como a do exemplo acima.

Sorte com Baralho

Thingol, o Tiro Errado, conhecido como o SAMU (seja lá o que for isso) do reino, resolve aprender a adivinhar com fantásticas cartas de Tarô dos elfos. Ele então aprende os passos do Ritual e decide realizá-lo para assistenciar seus incríveis companheiros da fabulosa Ordem de Myuna. Ele então avisa a um Árbitro que vai realizar o ritual e este último saca um baralho contendo quatro tipos de cartas, representando cada uma uma das resoluções possíveis, que seriam o Sucesso, a Falha, o Sucesso Épico e a Falha Dramática. Thingol então embaralha seu fantástico Tarô dos elfos e faz sua pergunta ao Árbitro. Este então organiza seu Baralho da Sorte de acordo com as chances de Thingol realizar o ritual e o embaralha. Ele também elabora 4 respostas diferentes para a pergunta de Thingol, uma para cada uma das possibilidades. Em seguida, enquanto Thingol trabalha concentrado com suas cartas, o Árbitro saca uma carta e verifica o sucesso de Thingol. Então, ele informa a Thingol sua resposta. Em geral, o Árbitro não avisará sobre os resultados do teste, embora isto esteja a seu critério, que ele deve julgar de acordo com a situação.

Sorte com Bolsa de Pedrinhas

O mesmo que o baralho, mas utilizando pedrinhas correspondentes às cartas e uma bolsa correspondendo ao baralho. A pedrinha retirada da bolsa mostraria o resultado. Mais caro, mas também mais durável.

"Jogo da Arma"

Lembram-se da sua infância do joguinho da arma? Aquele em que você carregava, defendia e atirava e ganhava quem "acertasse" o adversário primeiro? Então! Seria utilizada em especial para duelos mentais, aonde cada um teria uma resistência igual à sua Sabedoria +1. Ou seja: Um personagem com Sabedoria 0 precisa ser "acertado" uma vez, o personagem com Sabedoria 1 precisa ser acertado duas vezes, e assim por diante. Pra que isso serve? Bom, em geral as pessoas não são muito passivas em relação a outras pessoas dominando suas mentes. Atualmente, quando somos atacados mentalmente no Graal, não temos chance de retaliação. E isso não é muito realista. Utilizaríamos então um sistema como o "Jogo da Arma", mas estilizado para lembrar ataques de magos, para decidir situações aonde a magia é extrema e o alvo deve ter uma chance de retaliação. Entretanto, dependendo do poder da magia ou do mago, o jogador teria menos chances de conseguir evitá-la, representada pelo número chamado após a chamada do efeito (Como chamaremos "Fogo 2" para declarar um Dano de Fogo que tira 2 PVs, declararemos "Controle 1" para representar uma magia de controle que adiciona 1 automaticamente ao contador de Resistência Mental do alvo, que poderá ser "atingido" por ataques mentais menos vezes do que o normal.)




E então, pessoal? O que acharam? Concordam com o uso dos sistemas? É só mais isso pra que nós escrevamos o manual definitivamente. Very Happy

Votem com responsabilidade,

Um abraço,

Flávio Lua ) - Arauto do Grupo 'O Graal' de Live Action Medieval (MG)

http://graal.forumeiros.net

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