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Ata da "Assembléia Geral Pós-Apocalíptica de Fim de Ano" (23/12/2012)

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Faelon

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Ata da "Assembléia Geral Pós-Apocalíptica de Fim de Ano" (23/12/2012)

Boa noite a todos! Venho por meio desta fazer uma ata de alguns tópicos que discutimos na praça que são de interesse geral e são completamente relacionados ao manual.

Bom, pra começar, esta foi a última praça oficial deste ano. Eu estarei afastado do Graal até depois das provas da UFMG, assim como os outros Arautos. Portanto, estamos de férias! Assim, achei recomendado colocar no papel alguma coisa mais coesa sobre as ideias e testes que fizemos sobre LARP esse ano. Estive refletindo sobre algumas regras, e também sobre os resultados do uso do sistema atual da forma como ele está. No fim, percebi que algo que eu estive tentando evitar ao máximo acabou acontecendo: Excesso de matemática no sistema, causando caos em excesso. Portanto, é necessário sintetizar nossas ideias e o máximo de conceitos possíveis no Manual. Assim, vieram a mim as seguintes ideias, que foram discutidas na praça nesta reunião:




Cena Padrão

É necessário definir um tempo aproximado de descanso entre uma cena e outra pra que as coisas funcionem corretamente. Conversamos sobre o assunto e chegamos à conclusão dos 20 Minutos tradicionais do Manual 3.5. Ao passar 20 minutos, todas as coisas relativas às Cenas seriam zeradas.

Progressões de Perícias

As atuais principais progressões de perícias são a progressão por PA (3221 PA) e a progressão por 'vezes por cena' (1223/Cena). Minha sugestão é abolir a contagem em ambas as progressões.

3221 PA seria substituída por uma progressão com dois formatos de determinada habilidade, sendo o mais impressionante de nível 4. A outra habilidade seria nivelada entre os 3 níveis anteriores, de forma justa ao seu "poder de fogo".

1223/Cena seria substituída por '1 vez por combate', seguindo o mesmo padrão: A habilidade seria nivelada de forma justa e poderia ser utilizada somente uma vez por Cena.

Mana, Magia e Controle Mental

Me veio à cabeça um sistema de conjuração mais simples, que evitaria contagens: Magias por Cena iguais à Resistência Mental. O esquema seria o mesmo do Manual 3.5, também: Cada magia gasta 1 de RM. Para criar uma magia, ela tem de ser "Reduzida a nv. 1". Alguns dos parâmetros devem ser retirados, como coisas que gerem magias permanentes e etcs. apelões.

O sistema atual pode ser compreendido ao seguir o post relativo a ele.

A Resistência Mental continuaria contando para ter a mente dominada, e o esquema seria o seguinte: Caso a RM chegue a 0, ao sofrer-se um Ataque Mental (que seria um Efeito de Magia específico), ou sofra-se um Ataque Mental com RM 0, a mente é controlada. Em outras palavras, o Personagem que esteja com RM 1 ou 0 e sofra um Ataque Mental, teria sua mente tomada.

Pontos de Produção

Chegamos à conclusão de que eles devem permanecer mais ou menos como estão, até que haja uma boa alternativa, com a seguinte alteração: Não será mais possível comprar itens off-game. Nem vendê-los. Comércio deverá ser feito completamente dentro de jogo. Itens que não poderiam ser fabricados poderão ser encontrados também in-game.




IMPORTANTE:

Atributos e Características Quantitativas

Percebi também a falta de conexão entre os atributos atualmente. Então, achei uma boa ideia usar o mesmo padrão para os três contadores principais!

PVs, PAs e RM seriam calculados à partir da seguinte ideia: Atributo+Valor Base. Portanto:

PV = Con+1

Isto influiria no Sistema de Combate, que passaria a ser similar ao Europeu. Cada golpe, independente do que o estivesse desferindo ou de aonde acertasse, contaria 1 de dano somente. Mas ao mesmo tempo, a ferida deve ser sentida. Um golpe resvalado poderia não desmembrar, mas com certeza faria o braço funcionar pior no músculo que foi atingido. Assim, o combate dependeria bastante da atuação e role-play do pessoal! O máximo de PVs passaria a ser 6

PA = Des+X

Este X poderia ser um valor entre 1 e 3. Na praça, chegamos a um certo consenso de utilizá-lo como 3. Assim, o máximo de PAs passaria a 8.

RM = Sab+1

Este seria como sempre. A diferença seria que ele seria usado tanto para evitar controle mental, quanto pra conjurar magias.




Armadura

Também tenho achado o sistema de armadura pouco intuitivo, e por isso resolvi aproveitar a ideia do "Threshold" de alguns LARPs americanos. Esta não é uma prioridade, mas acho que pode ajudar um pouco no sistema e aos novatos. Também não faria grande diferença a nível de realismo não.

Os tipos de armadura seriam divididos em 4 Camadas ("Tiers"):

Orgânica Maleável (Proteção 1)
Orgânica em Placas (Proteção 2)
Metal Maleável (Proteção 3)
Metal em Placas (Proteção 4)

Elas seriam capazes de proteger o usuário de qualquer arma da mesma Camada ou mesmo Nível ou Camadas/Níveis menores (Ou seja, nos empates a defesa ganha, como no WAR). As armas seriam divididas como antigamente: De acordo com seu tamanho.

Armas Curtas (Dano 1)
Armas Médias (Dano 2)
Armas Longas (Dano 3)
Armas Enormes (Dano 4)

OBS: Estes níveis de dano são somente para saber se a arma seria capaz de atravessar uma armadura ou não.

O fato de uma arma ser de peso (Maças, Machados, Alabardas, etc.) aumentaria o Nível dela em 1.

A discutir
O fato de uma arma ser de haste (Lanças, Alabardas, Bastões, etc.) faria com que elas tivessem o Nível da arma correspondente sem haste que tenha uma Área de Contato similar.

OU

O fato de uma arma ser de haste (Lanças, Alabardas, Bastões, etc.) diminuiria o Nível dela em 1.




Enfim, esta é a minha Ata à nossa reunião. Se algum de vocês que participou quiser acrescentar algo que ache importante e por algum acaso eu tenha esquecido, sinta-se à vontade para comentar o tópico abaixo.

Se alguém tiver alguma consideração positiva ou negativa a fazer, sinta-se em casa, por favor! Quanto mais pessoas comentarem, mais fácil será para compilar o sistema finalmente. Caso estas ideias entrem, quase metade das "Regras Picuinha" cairão fora. A forma como as ideias serão aplicadas será decidida posteriormente, através da consulta de vocês por este fórum, de cada um dos aspectos separadamente.

Uma boa madrugada aos meus caros amigos, e bom dia ou boa tarde aos que lerem isto em outros horários,

Flávio "Lua )"

https://graal.forumeiros.net
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Sugestão sobre ferimentos e cenas (eventos)
No jogo Legend of Mana funciona assim: Você está andando, encontra um inimigo e entra no modo de batalha.
No modo de batalha, você e seus aliados (um NPC e um pet) tem 100% de hp, independente de o seu hp ser 150 e o do seu pet ser 60, 70.
Mesmo que durante a luta seu hp chegue a 10%, 3%, quando a luta acaba ele volta a 100%.
Se um dos aliados cai (0% hp), ele fica um tempo desmaiado e, se o resto dos aliados sobrevive por tempo suficiente, ele acorda com 100%hp.
Se você, o protagonista, cai, é o mesmo esquema.
Se você chega a 0% de hp e seus aliados estão caídos, é game over, fim do jogo.


Que tal aplicar um sistema parecido?
1- Você não perde seus membros se eles forem atingidos por golpes leves, eles só ficam inutilizados até o fim da luta. A menos que ele sofra um golpe crítico/golpe poderoso/decapitar ou similares ou seja atingido já estando inutilizado, aí precisaria de um clérigo pra regenerar o membro perdido ou curar o ferimento grave (ou alguém com primeiros socorros).

2- Se você cai durante a luta (0 PV), mas ainda há aliados lutando, você conta um tempo, tipo 1, 2, ou uns 5 minutos, e, se seus aliados ainda estiverem de pé, você pode voltar à luta, com ferimentos leves curados
[Isso seria uma vantagem extra pra quem usa armas grandes ou pesadas (tipo alabarda, espada bastarda ou
machado de duas mãos Very Happy), porque esse tipo de arma só causaria ferimentos graves.]
[Também seria uma esperança pra quem perdeu todos os aliados em luta e ainda tem uns 3 inimigos vivos]

Não entendi direito as mudanças na progreção do sistema de pericias e a mudança no sistema de magia...

No novo sistema de magia, vc teria magias/cena=sua RM (resistencia magica).
E se tentarem controlar sua mente isso "danifica" sea RM, se o conjunto magias lançadas por vc + ataques mentais recebidos na cena >= sua RM cv é controlado.

Complicado demais isso aí, Daniel! Vai dar mais confusão do que já tem acontecido...

Minhas Observações

Cena Padrão

Tenho uma dúvida... Depois de 20min. todos que cairam levantaram e todos os efeitos seram retirados, certo?
Se for isso eu estou de acordo e acho um otimo sistema que ajuda a manter a ordem.

Progressões de Perícias

Acho que, se não pensado muito bem, a divisão da progressão em PA em 2 formatos pode ficar confuso. Mas é uma boa ideia.
E ''criação'' de abilidades que podem ser usadas 1 vez por combate é uma ótima ideia, diminui o problema da contagem de ''quantas vezes ja usei essa abilidade''.

Mana, Magia e Controle Mental

Sinceramente não entendi o que seria Magias por Cena gastando RM.

Pontos de Produção

Ainda não sei o que são pontos de Produção, mas a ideia de somente poder comprar e vender itens in game é uma otima ideia, da mais valor aos ferreiros e cria um mercado interno no jogo.




Atributos e Características Quantitativas


PV = Con+1

Sou a favor dessa ideia de todo golpe causar 1 de dano e a questao de perder o braço ou não ser por interpretação.

PA = Des+X

Sobre PA's eu não tenho muito o que falas pois ainda não entendi exatamente como funcionam.

RM = Sab+1

Uma dúvida: Como seria a ''contagem'' da Sabedoria para a conjuração? Tipo, tenho 2 de sabedoria... posso castar quantas magias...?



Armadura

Uma dúvida: Como funcionaria a questao da dano na armadura? Ela iria quebrar após um golpe da arma de mesmo nivel?

Sugestão: para facilitar o mecanismo do jogo eu sugiro que marquemos as armas e armaduras de acordo com o seu nivel: por exemplo: nivel 1 = amarelo, nivel 2 = azul, etc. Para que, quando eu receber um golpe eu não tenha que pensar se a arma do cara é grande ou média (o que pode ser relativo) mas sim que eu olhe para a faixa presa à arma e automaticamente saiba se é suficiente para ''passar'' a minha armadura.


A discutir

Acho valido a regra da arma de haste ter o nivel equivalente à sua area de contato

Estou pençando, a ideia de os artesão so poderem vender em on, tambem deveria ser valida no sentido inverço, as pessoas so deveriam poder comprar itens em on.

Leando, com 2 de SAB, vc pode fazer 3 magias/cena.

thomasfplm escreveu:Estou pençando, a ideia de os artesão so poderem vender em on, tambem deveria ser valida no sentido inverço, as pessoas so deveriam poder comprar itens em on.

Leando, com 2 de SAB, vc pode fazer 3 magias/cena.

Entendi Thomas, muito obrigado. Bem, se é assim, eu acho uma ideia interessante, reduz a questao de ficar contando quantas magias ainda se pode usar. Acho válido, só que ai todas as magias seriam ''do mesmo level'' nessa contagem certo? Bem isso eu acho um pequeno problema, pois com o tempo as magias mais fracas deixariam de ser usadas... Pessoalmente eu gostava muito do modelo do 3.5 de magias por dia (tipo como é D&D), talvez podemos fazer que a sabedoria da algumas magias extras de cada lvl (assi como no D&D), bem é só uma sugestão, não sei se acham bom...

Magias mais poderosas requerem mais verços, de forma que os outros tem mais tempo para tentar impedir.

Não só mais versos, elas tem um custo drasticamente maior em relação a outras coisas também... ^^

Leandro Parisi escreveu:Minhas Observações

Cena Padrão

Tenho uma dúvida... Depois de 20min. todos que cairam levantaram e todos os efeitos seram retirados, certo?
Se for isso eu estou de acordo e acho um otimo sistema que ajuda a manter a ordem.

Exatamente! Seria um tempo padrão pras pessoas terem uma noção maior, mesmo que uma cena dure mais ou menos que isso, esse é o tempo médio. Assim os novatos podem ter uma noção maior do que se trata. E com certeza, seria muito mais fácil manter a ordem no jogo tendo um tempo padrão que possa ser contado.

Leandro Parisi escreveu:
Progressões de Perícias

Acho que, se não pensado muito bem, a divisão da progressão em PA em 2 formatos pode ficar confuso. Mas é uma boa ideia.
E ''criação'' de abilidades que podem ser usadas 1 vez por combate é uma ótima ideia, diminui o problema da contagem de ''quantas vezes ja usei essa abilidade''.

A progressão de PA teria um formato só: Tudo que gasta PA gasta somente 1 PA. Teria um formato da habilidade nos níveis 1, 2 OU 3 e uma forma hiper ultra master no nível 4.

Leandro Parisi escreveu:
Mana, Magia e Controle Mental

Sinceramente não entendi o que seria Magias por Cena gastando RM.

RM é a Resistência Mental do personagem. Inicialmente, ela seria como os PVs mentais do personagem pra que ele não fosse controlado mentalmente. Com a ideia atual, ele passa a ser além disso, a fonte de energia mágica. Ou seja, quanto mais magias se usa, maior a probabilidade de ter sua mente dominada. Isso por que o personagem ficaria mentalmente cansado.

Leandro Parisi escreveu:
Pontos de Produção

Ainda não sei o que são pontos de Produção, mas a ideia de somente poder comprar e vender itens in game é uma otima ideia, da mais valor aos ferreiros e cria um mercado interno no jogo.

Pontos de Produção são pontos que os artesões utilizam pra fabricar itens entre os Lives e poderem levá-los ao jogo. A ideia é que eles não possam vender fora do jogo os itens que fabriquem.

Leandro Parisi escreveu:
Atributos e Características Quantitativas


PV = Con+1

Sou a favor dessa ideia de todo golpe causar 1 de dano e a questao de perder o braço ou não ser por interpretação.

PA = Des+X

Sobre PA's eu não tenho muito o que falas pois ainda não entendi exatamente como funcionam.

PAs (Pontos de Ação) são como a Mana pra algumas habilidades, como Frenesi/Fúria Bárbara, Descarga de Ki, etc.

Leandro Parisi escreveu:
RM = Sab+1

Uma dúvida: Como seria a ''contagem'' da Sabedoria para a conjuração? Tipo, tenho 2 de sabedoria... posso castar quantas magias...?

Thomas de explicou. A RM seria a própria mana do conjurador.

Leandro Parisi escreveu:
Armadura

Uma dúvida: Como funcionaria a questao da dano na armadura? Ela iria quebrar após um golpe da arma de mesmo nivel?

A armadura aguentaria qualquer golpe de mesmo nível que ela ou menor. Um golpe de nível maior faria com que ela danificasse, mas ela ainda contaria naquele combate para as armas menores. Somente após o combate, ela ficaria inutilizada e deveria ser consertada.

Leandro Parisi escreveu:
Sugestão: para facilitar o mecanismo do jogo eu sugiro que marquemos as armas e armaduras de acordo com o seu nivel: por exemplo: nivel 1 = amarelo, nivel 2 = azul, etc. Para que, quando eu receber um golpe eu não tenha que pensar se a arma do cara é grande ou média (o que pode ser relativo) mas sim que eu olhe para a faixa presa à arma e automaticamente saiba se é suficiente para ''passar'' a minha armadura.

Acho que pode ser uma boa ideia, mas sugeriria um esquema de cores mais progressivo, como por exemplo

Nv. 1 = Vermelho
Nv. 2 = Laranja
Nv. 3 = Amarelo
Nv. 4 = Verde

Apesar disso, acho que ficaria complicado com conjunções de armaduras, por que nós concordamos que isso deveria aumentar o nível da armadura no local (Por exemplo, um gibão de couro com uma cota de malha por cima contaria nível 4, por que teria a proteção das duas armaduras. Caso colocasse-se placas por cima disso, o nível seria 8, por causa do nível da armadura de placas). Mas é algo a ser pensado, com certeza!

OBS: Esse "Armor-ception" seria controlado pela Carga do usuário. Uma armadura como a descrita provavelmente esgotaria rapidamente a carga do combatente se estivesse em várias partes do corpo.

Leandro Parisi escreveu:
A discutir

Acho valido a regra da arma de haste ter o nivel equivalente à sua area de contato

Beleza! Nós contaríamos então mais pela área de contato que pelo cabo, certo?

não acho a idéia de area de contato boa pois neste caso um machado de duas mãos seria de nivel inferior a uma espada,

Poderiamos calcular armas de peso como +1 e armas de haste teriam como base nivel 2

Adamantium daria as armaduras +1 e falta de reparo ou dano severo -1

Ataque poderoso ignora a armadura

Nesse caso:

Lvl1. Espada curta, Adagas, Manoplas, Facas de Arremesso, Shurikens...

Lvl2. Espadas médias, Lanças Bastões, Clavas curtas, Machados curtos, Tomahawks, Javelins, Armas de peso curtas, espadas duplas, Arcos...

Lvl3. Espadas longas, Alabardas, Machados médios, Clavas médias, Explosivos de arremesso, Bestas, Pistolas.

Lvl4. Armas de peso de duas mãos, Rifles, espadas montantes.

Armas ainda sem classificação: Armas de Peso montantes, manguais, armas de corrente, foices, explosivos de arremesso.

Esta é minha proposta

Tendo em vista a invencibilidade de algumas armaduras
"completa de batalha":

A armadura receberia dano de todas as armas mas o nivel controlaria quais danos seriam fortes o suficiente para passar por ela.

portanto varios ataques consecutivos de adaga acabariam por atravessar uma armadura de placas

nesse caso proponho que a cada 3 ataques de armas de nivel inferior acabem por causar um ponto de dano,

dessa forma evitanto que alguém com armadura completa entre no meio de um monte de mortos vivos como um ser imortal

desta forma ele não poderia entrar no meio de um monte de 6 pessoas com armas de nivel baixo tendo 3 PV e matar todo mundo mas poderia lutar com 2 pessoas e vencer sem ligar para a defesa.

Antes de considerar esta idéia pense que o jogador em questão pode ser um barabaro com 5PV e 4 Truculêcias

mas as armaduras completas de batalha não eram uma coisa facil de deter cara pede para um amigo colocar uma destas e ataca ele com a de uma katana se ele sofrer ferimentos leves antes da katana quebrar você deu sorte
e uma adaga não vai atrevessar uma dessas que as vezes paravam machados e no graal você estocou com uma adaga ela perfurou a armadura mas não acertou o cara ela vai travar e ai você esta oficialmente prestes a morrer(visto que a adaga é uma arma de desespero para soldados e what e afins). e seria calculo demais quantos golpes a parte x tomou quantos não ia dar certo e golpe poderoso quebrar armadura direto independente da arma é inconceptivel mesmo que seja um barbaro com 5 de constituição

Mais uma vez, manda o mago castar Sono no cara. Razz

Saibam usar os recursos, galera! Cada personagem tem um foco diferente, para enfrentar desafios diferentes! Pensem um pouco menos em termos de realismo de combate, e mais em termos de variedade! ^^

Se bem que ainda tem como derrotar o cara na base do hit critico, corrijam me se estiver errado, as seguintes situações resultam em crítico:

>Atacar um personagem desavisado, em uma situação de ação passiva, consversando, dormindo, desarmado etc...

> segurar o braço armado, e atacar

>encostar no ombro enquanto o personagem esta de costa e ataca-lo

Para todos os caso é preciso proclamar o crítico

Exato. Embora neste manual de agora isso estará apenas como convenção, e não como regra, pra que nós possamos riscar quando quisermos.

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