Boa noite a todos! Venho por meio desta fazer uma ata de alguns tópicos que discutimos na praça que são de interesse geral e são completamente relacionados ao manual.
Bom, pra começar, esta foi a última praça oficial deste ano. Eu estarei afastado do Graal até depois das provas da UFMG, assim como os outros Arautos. Portanto, estamos de férias! Assim, achei recomendado colocar no papel alguma coisa mais coesa sobre as ideias e testes que fizemos sobre LARP esse ano. Estive refletindo sobre algumas regras, e também sobre os resultados do uso do sistema atual da forma como ele está. No fim, percebi que algo que eu estive tentando evitar ao máximo acabou acontecendo: Excesso de matemática no sistema, causando caos em excesso. Portanto, é necessário sintetizar nossas ideias e o máximo de conceitos possíveis no Manual. Assim, vieram a mim as seguintes ideias, que foram discutidas na praça nesta reunião:
Cena Padrão
É necessário definir um tempo aproximado de descanso entre uma cena e outra pra que as coisas funcionem corretamente. Conversamos sobre o assunto e chegamos à conclusão dos 20 Minutos tradicionais do Manual 3.5. Ao passar 20 minutos, todas as coisas relativas às Cenas seriam zeradas.
Progressões de Perícias
As atuais principais progressões de perícias são a progressão por PA (3221 PA) e a progressão por 'vezes por cena' (1223/Cena). Minha sugestão é abolir a contagem em ambas as progressões.
3221 PA seria substituída por uma progressão com dois formatos de determinada habilidade, sendo o mais impressionante de nível 4. A outra habilidade seria nivelada entre os 3 níveis anteriores, de forma justa ao seu "poder de fogo".
1223/Cena seria substituída por '1 vez por combate', seguindo o mesmo padrão: A habilidade seria nivelada de forma justa e poderia ser utilizada somente uma vez por Cena.
Mana, Magia e Controle Mental
Me veio à cabeça um sistema de conjuração mais simples, que evitaria contagens: Magias por Cena iguais à Resistência Mental. O esquema seria o mesmo do Manual 3.5, também: Cada magia gasta 1 de RM. Para criar uma magia, ela tem de ser "Reduzida a nv. 1". Alguns dos parâmetros devem ser retirados, como coisas que gerem magias permanentes e etcs. apelões.
O sistema atual pode ser compreendido ao seguir o post relativo a ele.
A Resistência Mental continuaria contando para ter a mente dominada, e o esquema seria o seguinte: Caso a RM chegue a 0, ao sofrer-se um Ataque Mental (que seria um Efeito de Magia específico), ou sofra-se um Ataque Mental com RM 0, a mente é controlada. Em outras palavras, o Personagem que esteja com RM 1 ou 0 e sofra um Ataque Mental, teria sua mente tomada.
Pontos de Produção
Chegamos à conclusão de que eles devem permanecer mais ou menos como estão, até que haja uma boa alternativa, com a seguinte alteração: Não será mais possível comprar itens off-game. Nem vendê-los. Comércio deverá ser feito completamente dentro de jogo. Itens que não poderiam ser fabricados poderão ser encontrados também in-game.
IMPORTANTE:
Atributos e Características Quantitativas
Percebi também a falta de conexão entre os atributos atualmente. Então, achei uma boa ideia usar o mesmo padrão para os três contadores principais!
PVs, PAs e RM seriam calculados à partir da seguinte ideia: Atributo+Valor Base. Portanto:
PV = Con+1
Isto influiria no Sistema de Combate, que passaria a ser similar ao Europeu. Cada golpe, independente do que o estivesse desferindo ou de aonde acertasse, contaria 1 de dano somente. Mas ao mesmo tempo, a ferida deve ser sentida. Um golpe resvalado poderia não desmembrar, mas com certeza faria o braço funcionar pior no músculo que foi atingido. Assim, o combate dependeria bastante da atuação e role-play do pessoal! O máximo de PVs passaria a ser 6
PA = Des+X
Este X poderia ser um valor entre 1 e 3. Na praça, chegamos a um certo consenso de utilizá-lo como 3. Assim, o máximo de PAs passaria a 8.
RM = Sab+1
Este seria como sempre. A diferença seria que ele seria usado tanto para evitar controle mental, quanto pra conjurar magias.
Armadura
Também tenho achado o sistema de armadura pouco intuitivo, e por isso resolvi aproveitar a ideia do "Threshold" de alguns LARPs americanos. Esta não é uma prioridade, mas acho que pode ajudar um pouco no sistema e aos novatos. Também não faria grande diferença a nível de realismo não.
Os tipos de armadura seriam divididos em 4 Camadas ("Tiers"):
Orgânica Maleável (Proteção 1)
Orgânica em Placas (Proteção 2)
Metal Maleável (Proteção 3)
Metal em Placas (Proteção 4)
Elas seriam capazes de proteger o usuário de qualquer arma da mesma Camada ou mesmo Nível ou Camadas/Níveis menores (Ou seja, nos empates a defesa ganha, como no WAR). As armas seriam divididas como antigamente: De acordo com seu tamanho.
Armas Curtas (Dano 1)
Armas Médias (Dano 2)
Armas Longas (Dano 3)
Armas Enormes (Dano 4)
OBS: Estes níveis de dano são somente para saber se a arma seria capaz de atravessar uma armadura ou não.
O fato de uma arma ser de peso (Maças, Machados, Alabardas, etc.) aumentaria o Nível dela em 1.
A discutir
O fato de uma arma ser de haste (Lanças, Alabardas, Bastões, etc.) faria com que elas tivessem o Nível da arma correspondente sem haste que tenha uma Área de Contato similar.
OU
O fato de uma arma ser de haste (Lanças, Alabardas, Bastões, etc.) diminuiria o Nível dela em 1.
Enfim, esta é a minha Ata à nossa reunião. Se algum de vocês que participou quiser acrescentar algo que ache importante e por algum acaso eu tenha esquecido, sinta-se à vontade para comentar o tópico abaixo.
Se alguém tiver alguma consideração positiva ou negativa a fazer, sinta-se em casa, por favor! Quanto mais pessoas comentarem, mais fácil será para compilar o sistema finalmente. Caso estas ideias entrem, quase metade das "Regras Picuinha" cairão fora. A forma como as ideias serão aplicadas será decidida posteriormente, através da consulta de vocês por este fórum, de cada um dos aspectos separadamente.
Uma boa madrugada aos meus caros amigos, e bom dia ou boa tarde aos que lerem isto em outros horários,
Flávio "Lua )"